Mes: noviembre 2012

Fan art de Hazel

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Nuestro bien amado grafista (y fan a tiempo parcial) David López nos dedicó un magínifico dibujo de Hazel Joyce, la heroína de nuestro próximo juego.

Desde este humilde blog os animamos a que nos enviéis cualquier cosa que os pase por la cabeza. Podéis hacerlo a la dirección de correo info@wake-studios.com. Nos gustan lso asuntos de mail poco predecibles, así que curraos algo rollo “Mi abuela chuta a un perro por encima de la valla del jardín” o algo así…

 

Insunity gratis

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Buenos lunes,

Para empezar la semana como dios manda os proponemos que le echéis un ojo a todo un clásico que fue nuestra primera publicación propia: Insunity para iPhone/iPod/iPad.

Podéis descargar aquí el juego completamente gratis.

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¿Cómo se producen nuestros juegos?

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Como es viernes, vamos a tratar un tema aburrido: el método de producción en Hazel Dazzle.

Antes de trabajar en el Bungees usábamos un método guiado por las tareas que el productor iba asignando a la gente. Estas tareas salían de un MS Project que teníamos licendiado y se asignaban mediante una serie de objetivos semanales que pactábamos cada viernes por la tarde.

Actualmente, y gracias a la buena experiencia del trabajo con MBI, hemos decidido pasar a trabajar en Kanban. Este método facilita fluidez en el trabajo ya que no somos una empresa enorme y ayuda a que todos los miembros del equipo tengan más capacidad de decisión sobre qué tarea realizar y en qué momento hacerla.

Para seleccionar y organizar las tareas hemos desarrollado un software propio. Lo hemos denominado Task Creator 2012 y estamos especialmente orgullosos del tiempo de desarrollo, que no ha superado los 3 minutos.

UI de Task Creator 2012, destaca por su accesibilidad.

Mediante este innovador y tecnológicamente puntero programa, cada uno puede definir tareas según 4 tipos de campos: programación, arte, diseño y algo más.

Una vez definida la tarea, se cuelga en una red social y laboral que hemos desarrollado para dicha función: el Mercado Muro. Así, todo el mundo es consciente del estado real del proyecto y de quién está haciendo qué.

Usamos celo y no acabamos tareas. Somos muy pro.

Esperamos que esta clase digital os haya clarificado un poco más todo esto de la producción de videojuegos. Buen fin de semana!

Todos dentro de la caja: Curiosity

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Como cualquier buen indie pedante, ayer nos bajamos Curiosity: What’s inside the cube? en todos los dispositivos del estudio.

Hay que reconocer que perdimos alguna que otra hora destruyendo el cubo de las narices y que tenemos tantas ganas como el que más por descubrir que hay en el interior.

Así pues, hasta que algún casual lo haga fortuitamente jugando con el móvil de su nieto y todo quede en el anonimato, en Wake hemos querido dejar marca en este gran experimento sociológico (ya que no pudimos hacerlo en Gran Hermano).

Se supone que nuestro bastión waker ha sido destruido hace unas horas.