Production

Welcome 2014

Posted on Actualizado enn

Happy new year!

Wake’s plans for 2014 will include up to 3 new projects. Right now we’re just brainstorming two of them

Of course, we’ll need some extra help, so let’s make it clear: We’re Hiring!

We’re looking for some good Artists and Programmers with experience on Unity3D.

Feel free to send us your resumee to jobs@wake-studios.com

———————

¡Feliz año nuevo!

Los planes de Wake para 2014 incluyen hasta 3 nuevos proyectos. 2 de ellos ya se encuentran en proceso de Brainstorming.

Ya que vamos a necesitar un poco de ayuda para llevarlos a buen término, seamos directos: ¡Buscamos Gente!

Tenemos ofertas para Artistas y Programadores  con experiencia en Unity3D.

Puedes mandarnos tu CV a jobs@wake-studios.com

¿Cómo se producen nuestros juegos?

Posted on

Como es viernes, vamos a tratar un tema aburrido: el método de producción en Hazel Dazzle.

Antes de trabajar en el Bungees usábamos un método guiado por las tareas que el productor iba asignando a la gente. Estas tareas salían de un MS Project que teníamos licendiado y se asignaban mediante una serie de objetivos semanales que pactábamos cada viernes por la tarde.

Actualmente, y gracias a la buena experiencia del trabajo con MBI, hemos decidido pasar a trabajar en Kanban. Este método facilita fluidez en el trabajo ya que no somos una empresa enorme y ayuda a que todos los miembros del equipo tengan más capacidad de decisión sobre qué tarea realizar y en qué momento hacerla.

Para seleccionar y organizar las tareas hemos desarrollado un software propio. Lo hemos denominado Task Creator 2012 y estamos especialmente orgullosos del tiempo de desarrollo, que no ha superado los 3 minutos.

UI de Task Creator 2012, destaca por su accesibilidad.

Mediante este innovador y tecnológicamente puntero programa, cada uno puede definir tareas según 4 tipos de campos: programación, arte, diseño y algo más.

Una vez definida la tarea, se cuelga en una red social y laboral que hemos desarrollado para dicha función: el Mercado Muro. Así, todo el mundo es consciente del estado real del proyecto y de quién está haciendo qué.

Usamos celo y no acabamos tareas. Somos muy pro.

Esperamos que esta clase digital os haya clarificado un poco más todo esto de la producción de videojuegos. Buen fin de semana!