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Welcome 2014

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Happy new year!

Wake’s plans for 2014 will include up to 3 new projects. Right now we’re just brainstorming two of them

Of course, we’ll need some extra help, so let’s make it clear: We’re Hiring!

We’re looking for some good Artists and Programmers with experience on Unity3D.

Feel free to send us your resumee to jobs@wake-studios.com

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¡Feliz año nuevo!

Los planes de Wake para 2014 incluyen hasta 3 nuevos proyectos. 2 de ellos ya se encuentran en proceso de Brainstorming.

Ya que vamos a necesitar un poco de ayuda para llevarlos a buen término, seamos directos: ¡Buscamos Gente!

Tenemos ofertas para Artistas y Programadores  con experiencia en Unity3D.

Puedes mandarnos tu CV a jobs@wake-studios.com

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The Art(work) of Fighting!

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We hate Mondays! Thats why we like to post on Tuesdays!

Today I want to show you some of the artwork that helped  Hazel Dazzle to define its style.  Look at the Daemus sketches, so different!

 

 

Next post? Trick or treat!

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¡Odiamos los Lunes! ¡Por eso posteamos los Martes!

Hoy quiero enseñaros algunos bocetos que ayudaron a Hazel Dazzle a definir su estilo. Mira los bocetos de Daemus, ¡cuánta variedad!

 

Siguiente post? ¡Truco o trato!

 

4th world revealed: Thesauro

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Back in July we were finishing the 4th world for Hazel Dazzle. It proved to be our largest world until date.

Thesauro is a jungle world, full of trees.

It features dungeons with lots of dangers, tricky puzzles and a keypoint in the story of the game.

You can check some screenshots in the gallery below:

Looks fantastic, doesn’t it?  Many Bothans died to bring this quality.

Wait! Wasn’t I supposed to talk about what happened?

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El pasado Julio nos encontrábamos acabando el 4º mundo para Hazel Dazzle. Resultó ser el mundo más grande a desarrollar, hasta ahora.

Thesauro es un mundo cubierto de vegetación. Una inmensa jungla.

Presenta complejas mazmorras con montones de peligros, puzzles intrincados y un momento clave para la historia del juego.

Podéis ver arriba una pequeña galería de imágenes.

Tiene una pinta estupenda, ¿verdad? Muchos Bothans murieron para conseguir esta calidad.

Espera! ¿No se supone que tenía que hablaros de lo que pasó?

Baby, we’ve got a date!

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Wake’s back in action and full of BIG surprises.

But first of all, we’re men of our word and we promised we’d tell you once the game shall be done. Ladies & Gentlemen, HAZEL DAZZLE IS GOLD and we announce it will be available this next…

That’s it, this month! Keep an eye on you AppStore.

So, what happened to us? Stay Tuned for the next post!

http://www.youtube.com/watch?v=8ALUxD72EJY

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Wake está de vuelta y cargada de sorpresas.

Pero antes que nada, somos gente de palabra y prometimos avisaros en cuanto el juego estuviera acabado. Damas y caballeros, HAZEL DAZZLE ES GOLD y anunciamos que saldrá a la venta el próximo…

Exacto, este mes! Estar atentos al AppStore.

Vale, entonces… ¿Qué nos ocurrió? ¡Descúbrelo en el próximo post!

http://www.youtube.com/watch?v=8ALUxD72EJY

¿Cómo se producen nuestros juegos?

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Como es viernes, vamos a tratar un tema aburrido: el método de producción en Hazel Dazzle.

Antes de trabajar en el Bungees usábamos un método guiado por las tareas que el productor iba asignando a la gente. Estas tareas salían de un MS Project que teníamos licendiado y se asignaban mediante una serie de objetivos semanales que pactábamos cada viernes por la tarde.

Actualmente, y gracias a la buena experiencia del trabajo con MBI, hemos decidido pasar a trabajar en Kanban. Este método facilita fluidez en el trabajo ya que no somos una empresa enorme y ayuda a que todos los miembros del equipo tengan más capacidad de decisión sobre qué tarea realizar y en qué momento hacerla.

Para seleccionar y organizar las tareas hemos desarrollado un software propio. Lo hemos denominado Task Creator 2012 y estamos especialmente orgullosos del tiempo de desarrollo, que no ha superado los 3 minutos.

UI de Task Creator 2012, destaca por su accesibilidad.

Mediante este innovador y tecnológicamente puntero programa, cada uno puede definir tareas según 4 tipos de campos: programación, arte, diseño y algo más.

Una vez definida la tarea, se cuelga en una red social y laboral que hemos desarrollado para dicha función: el Mercado Muro. Así, todo el mundo es consciente del estado real del proyecto y de quién está haciendo qué.

Usamos celo y no acabamos tareas. Somos muy pro.

Esperamos que esta clase digital os haya clarificado un poco más todo esto de la producción de videojuegos. Buen fin de semana!

Arrancando nuevo proyecto

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En el estudio estamos contentos porque vamos a poder trabajar en 2 proyectos a la vez. Por un lado seguiremos dando caña a Hazel para mejorar aspectos que estaban quedando un poco descuidados y también seguiremos creando nuevos contenidos.

Pero, durante los próximos meses, centraremos casi todos nuestros recursos en un nuevo y misterioso proyecto del que no vamos a anunciar nada más que su nombre en clave. Mirad lo que está escrito en el margen superior de nuestra pizarra de producción…

Dice “Halo Mobile blablabla”, por si no se entiende

Es difícil de creer, pero los rumores de que vamos a desarrollar el próximo juego de esa franquicia no hacen más que crecer a tenor del icono que hay en la app que estamos testeando y que también os ponemos a continuación, por si os mola el coleccionismo.

Mientras se espera un cominucado oficial en forma de demanda por parte de Bungie, Microsoft, Activision o cualquier otra empresa, los chicos de Wake seguiremos dando caña a nuestro nuevo proyectazo!

Ah! Que el Jefe Maestro sí se ha pronunciado públicamente al conocer la noticia.

Una imagen vale más que mil pesetas

El nacimiento del genio del mal

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Doctor Daemus Dietrich. Recuerda su nombre porque este maléfico hombre ha nacido para hacerte la vida imposible. Es un Doctor en emm… es grandilocuente… y también avispado…. esto… bueno, que es tonto.

PROCESO CREATIVO

Para crear al Doctor comenzamos trabajando en unos bocetos inspirados en el típico científico asocial y enfermizo, pero pronto pensamos que su figura debía tratar de ser algo más carismática.

Huele a Dr. Robotnik

Buscamos que fuese alguien inteligente y con un punto diabólico, así que se nos ocurrió tomar como referencia a alguien que, de eso, sabe un poco…¿os suena?

It looks like the first Hammer videogame…

Con todos estos elementos hicimos el concept final del Doctor. Y, cierto, no hemos contactado con el señor Lee… mejor que no lo sepa…

You remind me of someone…

MODELANDO EN 3D

Una vez el concept estubo cerrado nuestro modelador trató de condensar toda la maldad de este ser en un modelo 3D totalmente low-poly (puede ser un gran malo, pero tiene que funcionar en iPad). Lo hemos dejado en 1624 tris con su rigg y todo.

La textura está basada en Terminator 2

Y una vez hecho esto, una bonita textura se encarga de dar vida al Avatar de la Muerte.

Dr. Dietrich desde todos los puntos de vista