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Welcome 2014

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Happy new year!

Wake’s plans for 2014 will include up to 3 new projects. Right now we’re just brainstorming two of them

Of course, we’ll need some extra help, so let’s make it clear: We’re Hiring!

We’re looking for some good Artists and Programmers with experience on Unity3D.

Feel free to send us your resumee to jobs@wake-studios.com

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¡Feliz año nuevo!

Los planes de Wake para 2014 incluyen hasta 3 nuevos proyectos. 2 de ellos ya se encuentran en proceso de Brainstorming.

Ya que vamos a necesitar un poco de ayuda para llevarlos a buen término, seamos directos: ¡Buscamos Gente!

Tenemos ofertas para Artistas y Programadores  con experiencia en Unity3D.

Puedes mandarnos tu CV a jobs@wake-studios.com

Tim Schafer strikes back!

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Double Fine announces a new project: Hack ‘ N ‘ Slash.

As stated by The Schafer himself , the gameplay mixes classic dungeon exploring and killing monsters with a series of “hacking techniques” disguised as tools.

Shall we see the hero using a ‘Trainer” or a Crack with Infinite Lives in order to solve a puzzle? We don’t know but looks pretty cool.

Btw, there’s a screenshot of the game and it reminds me of some game made by us…

hackslash

 

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Double Fine anuncia su próximo proyecto: Hack ‘N’ Slash.

El poderoso Tim Schafer explica que el juego mezcla lo más característico del género, cómo explorar mazmorras y eliminar bichejos, con conceptos de “hacking” cómo herramientas y armas.

¿Veremos al héroe usando un Trainer o un Crack de vidas infinitas para resolver un puzzle? No lo sabemos, pero la idea mola bastante.

Allí arriba tenéis una captura posible del juego, que claramente es un homenaje a cierto juego nuestro…

 

Subiendo la demo al IndieCade 2012

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STATUS UPDATE (22.45H)

"No hase falta desir nada mas"

Estamos cenando, como muestra la imagen.

No estamos muy seguro pero se posible qu la cerzevaa haiga aefctado al reslutado del güejo…

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STATUS UPDATE (21:15h)

Narrando en directo desde Wake Studios arranca la duodécima hora de programación intensiva en el local.

La tensión es evidente y la gente está comenzando a desvariar. Nuestro programador se enfrenta a la titánica tarea de meter un final boss a última hora, lo cual está prohibido por todos los manuales de desarrollo de juegos pero… ¿Alguien cree que nos importa? Efectivamente y no!!

Seguiremos relatando en el Carrousel Desarrollativo de la SER.

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Mientras la mayoría de España está haciendo puente hoy un grupo de irreductibles desarrolladores de juegos están en Wake ultimando los detalles de la primera demo de Hazel Dazzle.

Como dijo el filósofo, la pregunta es “¿Por qué?“.  Pues nada más y nada menos que porque hoy acaba la fecha para inscribir nuestra demo al IndieCade!

Globos que celebran nuestra presentación al evento

Para los novatos, el IndieCade es uno de los concursos de juegos independientes más potentes que hay a nivel mundial (y, por ende, también universal). Nuestra meta dista bastante de ser los ganadores absolutos del concurso, lo que buscamos es poder estar a la vista de todo el mundo y, si cae algo, pues mejor que mejor.

Este fin de semana hemos acabado de pulir cosas y ahora estamos trabajando en finalizar la integración del HUD y mejorando las animaciones de combate.

Lección de anatomía (de Rembrandt para Wake)

Dado que (por suerte para los demás juegos de Apple Store) no hemos publicado aún en el Store, vamos a subir la demo a una página para lanzar builds temporales. Es la propia recomendación de IndieCade y se llama Testflight.

Esperamos poder hacer pública la demo del juego no dentro de mucho. Sabemos que aún puede mejorar mucho pero estamos deseando compartirla con vosotros y ver qué os parece. Aquí estamos bastante contentos con los resultados, pero sabemos qué retocar para que el resultado sea mucho mejor.

Deseadnos suerte en IndieCade!

Countdown a lo Wake...

Usando Unity 3D, como todo el mundo

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Cuando empezamos a hacer Insunity (nuestro primer juego IOs) decidimos dejar de utilizar un nuestro anterior motor. Había sido útil durante nuestra experiencia con el kit de desarrollo de Xbox 360, pero habíamos decidido meternos de lleno en el desarrollo para plataformas móviles.

Tras un nada exhaustivo estudio de mercado nuestro programador lead estudió Unity3D y acabó por enamorarse perdidamente.

Xavi in love

Esto puede parecer un alegato pro-unity, pero la facilidad de utilización del programa nos encantó. Tanto si eres programdor como si eres artista o diseñador, este entorno de creación de juegos resulta versátil y cómodo. Pese a que no parece tener rivalidad alguna con UDK, la comunidad se ha metido mucho y ha desarrollado un montón de cosas nuevas, de tal forma que se ha ganado el primer puesto de los motores de gama media alta (vamos, que es como un BMW).

Nosotros hacemos que todos trabajen con Unity. Los programadores crean tecnología propia (de alguna manera tenemos que hacer nuestra super feature 3D) pero utilizan mucha de la que viene con el programa o de la ya creada.

Diseñadores y grafistas modelan las bases en 3ds max y blender pero editan todo el contenido definitivo sobre Unity. Allí es donde recrean situaciones inútilmente bonitas que acaban por joder a los programadores, que tienen que rehacer cosas de mala gana.

Hace incontables siglos, un grafista bajó de las montañas y nos instruyó a todos en las Leyes del Tile. Son las únicas y verdaderas en eso de construir niveles. Años depués, la tecnología nos permite instruiros en nuestra religión. Aquí os dejamos el pc-escrito que el profeta mostró al mundo…

Las Leyes del Tile

Otro gran punto de Unity es que nos ayuda a perfeccionar el arte del juego mediante los shaders hasta cotas que ni nosotros mismos imaginábamos. En cuanto publiquemos los primeros videos del juego os podréis hacer una idea 🙂

Editando el nivel…

En resumen: que si queréis hacer juegos os recomendamos que pregunteis a Unity, que es bueno, bonito y barato!