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@ IndieDB

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Mornin’,

We’ve uploaded our current and beloved project to IndieDB, a great indie site where we’re starting a “marketing campaign”.

While posting this we’re on place 464 out of 8178 in the popularity rank. Check our site to boost our position.

Hazel Dazzle - First Act
Hazel Dazzle - First Act

A lot of news will be coming during the next days so… just be there with us!

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Buenos días,

Hemos subido nuestro actual y amado proyecto a IndieDB, un sitio de juegos indies que es la caña y en el que vamos a empezar nuestra “campaña de marketing”.

Mientras posteamos esto estamos en el ouesto 464 de 8178 en popularidad. Clicad aquí para echar un ojo a nuestro perfil y aumentar nuestra posición.

Vamos a estar dando un montón de noticias estos días así que… estad ahí!

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¿Cómo se producen nuestros juegos?

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Como es viernes, vamos a tratar un tema aburrido: el método de producción en Hazel Dazzle.

Antes de trabajar en el Bungees usábamos un método guiado por las tareas que el productor iba asignando a la gente. Estas tareas salían de un MS Project que teníamos licendiado y se asignaban mediante una serie de objetivos semanales que pactábamos cada viernes por la tarde.

Actualmente, y gracias a la buena experiencia del trabajo con MBI, hemos decidido pasar a trabajar en Kanban. Este método facilita fluidez en el trabajo ya que no somos una empresa enorme y ayuda a que todos los miembros del equipo tengan más capacidad de decisión sobre qué tarea realizar y en qué momento hacerla.

Para seleccionar y organizar las tareas hemos desarrollado un software propio. Lo hemos denominado Task Creator 2012 y estamos especialmente orgullosos del tiempo de desarrollo, que no ha superado los 3 minutos.

UI de Task Creator 2012, destaca por su accesibilidad.

Mediante este innovador y tecnológicamente puntero programa, cada uno puede definir tareas según 4 tipos de campos: programación, arte, diseño y algo más.

Una vez definida la tarea, se cuelga en una red social y laboral que hemos desarrollado para dicha función: el Mercado Muro. Así, todo el mundo es consciente del estado real del proyecto y de quién está haciendo qué.

Usamos celo y no acabamos tareas. Somos muy pro.

Esperamos que esta clase digital os haya clarificado un poco más todo esto de la producción de videojuegos. Buen fin de semana!